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Une vitrine interactive pour révolutionner l’expérience d’achat

Entre innovation et créativité, les technologies d’aujourd’hui s’inspirent de la science-fiction pour proposer une expérience spectaculaire et révolutionnaire au cœur même des boutiques. Déjà en 2002, Steven Spielberg faisait fantasmer les marketeurs du monde entier avec son film futuriste Minority Report dans lequel Tom Cruise était exposé à des messages publicitaires personnalisés à l’extrême.

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L’essor de la digitalisation des points de vente physiques a permis à la notion de « phygital » de se déployer à partir de 2013. Ainsi, les supports de vente qui comportent une dimension interactive (personnalisation en fonction du sexe, du contexte, de l’âge…) constituent l’avenir du commerce. En quoi une vitrine augmentée peut améliorer l’expérience client ?

Une vitrine connectée pour une expérience client inédite

Une vitrine digitale pour capter l’attention du passant

Avec une vitrine interactive, l’expérience shopper est métamorphosée : le passant/client peut se sentir davantage interpellé et impliqué. Selon une étude d’eye tracking élaborée par l’APS Groupe dans des agences bancaires, « 11,7% des passants ont regardé un écran digital montrant un contenu dynamique » [1]. Non seulement cette technologie est attractive, mais en plus, elle confère un aspect ludique lors de la prise de décision d’achat.

Une vitrine augmentée pour susciter l’intérêt des clients

L’étude du Baromètre Digital Store (2014) menée par Ipsos, auprès de 1000 français âgés de 15 à 64 ans, révèle que 62% des français sont intéressés par les équipements digitaux dans les points de vente : « les équipements in store les plus visibles suscitent le plus d’intérêt de la part des consommateurs : les bornes interactives (81%), les tablettes tactiles pour les vendeurs (79%) ou encore les vitrines interactives (74%) » [2].

Une vitrine interactive pour accroître la fréquentation

La digitalisation des espaces inciterait les consommateurs à fréquenter les boutiques physiques. « 42% sont intéressés par des expériences interactives ou des animations en magasin » [2]. Les points de vente équipés de vitrines interactives sont considérés comme le « nouveau canal d’un écosystème digital connecté » [3], faisant ainsi partie intégrante d’une approche cross-canal en termes de stratégie de distribution. Ce sont des supports de communication informatifs et commerciaux très impactant.

Une vitrine interactive pour répondre aux attentes de la clientèle

Une vitrine connectée pour répondre aux besoins des clients

La vitrine tactile connectée représente une première interface avec le passant avant son entrée en boutique. Elle permet au client potentiel d’accéder aux catalogues des produits, de sélectionner un article ou encore de tester un produit de façon virtuelle. Une vitrine augmentée offre une expérience client enrichie tout en valorisant les produits d’une marque. L’objectif des vitrines interactives est de provoquer un « effet wahou » auprès du consommateur, de lui faciliter la vie et de lui offrir une expérience unique et sur-mesure.

Une vitrine tactile pour collecter des données

L’objectif d’une vitrine tactile interactive vise à améliorer la performance du call-to-action (CTA). Cette technologie connectée présente des avantages pour les commerçants qui ont la possibilité de recueillir des informations personnelles sur leurs clients, au moment de l’achat via la vitrine (adresse email, réseaux sociaux, numéro de téléphone…). On parle alors de data catching : une technique de récupération des données qui permet ensuite aux commerçants de proposer aux clients des offres plus personnalisées, correspondant davantage à leurs besoins.

La ville comme lieu d’expérience multimédia

La première boutique interactive lancée par Repetto en France

La marque de produits de luxe et de danse Repetto a installé une vitrine interactive en 2011 dans sa boutique parisienne. Cette vitrine est équipée d’une caméra « Kinect » qui permet de reproduire les mouvements détectés par des capteurs. Les passants peuvent alors d’un simple geste modifier le décor de la vitrine et apercevoir des tableaux de danseuses : La vitrine interactive de Repetto (2011).

La marque Adidas digitalise la devanture du magasin Neo en Allemagne

Pour surfer sur la vague de l’innovation, Adidas met en place une vitrine interactive capable de se connecter au smartphone d’un passant, grâce à la technologie Samsung. Afin que le shopper puisse entrer en interaction avec la vitrine, il lui suffit de « passer par un code URL puis rentrer un code pin qui le mettra directement en relation avec la vitrine » [4]. Cette vitrine tactile installée en 2012 dans un magasin à Nuremberg permet aux passants d’habiller virtuellement des mannequins avec le produit de leur choix.

La vitrine augmentée du groupe Beaumanoir transforme l’expérience client

La filiale Korben du groupe Beaumanoir a installé sa dernière innovation « AAA » pour « Anything, Anytime, Anywhere ». Il s’agit d’une vitrine interactive ayant pour objectif de « séduire le passant, lui faire vivre une expérience dans la rue… Et lui permettre de conclure cette expérience plus tard, sur son smartphone ou sur sa tablette » [5]. La vitrine est composée de quatre écrans dont un tactile permettant à l’utilisateur de contrôler un défilé de mannequins et de remplir son panier virtuel : Cache-Cache crée l’évènement avec une vitrine interactive (2015).

Des animations 3D dans les rues à la Fête des Lumières

Aujourd’hui, le monde numérique a pris une place prépondérante dans la ville. Et pour preuve en 2016, à l’occasion de la Fête des Lumières de Lyon, des projections animées 3D sont réalisées sur des monuments historiques de la ville. Ces projections architecturales proposent au public de vivre une expérience multimédia spectaculaire. Découvrez l’œuvre audiovisuelle « Evolutions » de Yann Nguema, projetée sur la cathédrale Saint-Jean de Lyon, en décembre 2016.

Toutes ces formes digitales et artistiques sont ancrées dans l’espace public, d’où l’importance certaine de poursuivre le processus de digitalisation des espaces de vente, vecteur de créativité.

Sources : [1] Definitions-marketing.com ; [2] Ipsos.fr ; [3] Retailbuzz.fr ; [4] Influencia.net ; [5] Microsoft.com ; Stratégies.fr

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