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Retour sur la conférence « eSport : Comment faire partie du jeu ? » du 2 février 2017 :

Strategies a organisé une conférence sur l’e-sport le 2 février 2017 afin de mettre en avant l’investissement croissant des marques sur ce marché. L’e-sport permet de sponsoriser une équipe ou des événements liés aux jeux vidéo. L’e-sport englobe les équipes, les événements, les organisateurs d’événements, les sponsors et les diffuseurs. Aujourd’hui les marques grand public s’en emparent pour toucher une cible difficile à atteindre les 15-24 ans.

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 Tendances de l’e-sport :

L’e-sport est devenue une activité de masse avec une participation de 29% en 2005 contre 52% en 2016. Le jeu vidéo est devenu la deuxième industrie culturelle en France après le livre. En effet, 70 % des français admettent jouer occasionnellement soit 34 millions d’individus, une part importante qu’il ne faut pas négliger.

Le profil des joueurs a évolué depuis 2000 où la moyenne d’âge était de 20 ans contre 34 ans en 2016. Cela s’explique par le fait que les jeunes des années 2000 ont continué à jouer et le font encore aujourd’hui. L’utilisation des mobiles a fortement augmenté ces dernières années, cependant les joueurs sont plus nombreux à jouer sur consoles.

Le chiffre d’affaires du marché du jeu vidéo, 2,87 milliards (consoles, accessoires consoles jeux vidéo marché physique et dématérialisé) confirme son dynamisme et l’évolution positive du secteur. En 2015, Call of Duty et Fifa 16 étaient les 2 meilleures ventes en dépassant le 1 million de ventes. Ce record montre la performance de cette industrie qui réussit à innover et se renouveler pour satisfaire une demande croissante.

L’e-sport est une compétition, dès qu’il y a un affrontement entre deux joueurs ou deux équipes au sein d’un jeu vidéo. Les jeux favoris dans l’e-sport sont Fifa, NBA 2K, Counter Strike. 26,3 % des internautes (surtout un public masculin âgé entre 18-24 ans) déclare avoir regardé une compétition e-sport selon une étude de Mediametrie. Cependant, les jeux sur mobile connaissent un succès de plus en plus grandissant comme le jeu Clash of Clans ou Candy Crush qui ont constitué 75 % des revenus sur iPhone, 90 % sur Android pour leurs éditeurs. Les derniers vainqueurs de League of Legend 2016 World Championship ont remporté le « prize pool » soit plus de 1 million d’euros. Cet événement très populaire a rassemblé beaucoup de monde et a comptabilisé plus de 43 millions de connexion en 2016.

Dans l’écosystème du e-sport sont présents plusieurs acteurs. Tout d’abord, les organisateurs de tournois dont les 2 principaux sont ESL et ESWC. Ensuite, il y a les diffuseurs comme par exemple Twich, Youtube et maintenant de nouveaux apparaissent : Canal + et BeIN Sports. Et pour terminer il faut compter sur la présence dynamique des spectateurs qui assistent aux événements nationaux et internationaux.

Sportlab a mené une étude et souligne que 33% des français pensent que l’e-sport revient à faire du sport devant la télé. Ils ont identifié 4 populations pour leur étude : les gamers, les exposés, les compétiteurs et les prospects (ils aiment les jeux vidéos mais ne connaissent pas encore l’e-sport). L’audience est masculine surtout parisienne et ils ont constaté que 17% de la population française s’intéressent au e-sport. Leur investigation fait ressortir que les valeurs liées au e-sport sont les suivantes : 20% spectacle, 38% performance, 37% plaisir, 36% stratégie… Sportlab a posé la question suivante aux personnes interrogées : « Quelles sont vos attentes par rapport aux partenaires de l’e-sport ? » et 43% ont répondu « l’accès au grand public » et 57% « le soutien financier ».

L’e-sport possède une partie compétition mais aussi divertissement avec les live, commentaires, steams. Les commentateurs comme lDomingo anime et commente les championnats de jeux vidéos. L’encadrement du e-sport a évolué avec l’apparition de contrats pour les plus grands joueurs qui font des transferts dans d’autres équipes.

Comment les marques peuvent investir ce marché ?

Les spécificités de l’e-sport sont le talent et l’aspect humain. Il est important de les prendre en compte pour toucher la communauté. En effet, la communauté des gamers est particulière. Il faut en connaître les codes afin de s’adresser au mieux à eux. Plusieurs marques grand public commencent à entrer dans ce domaine pour y être présente et atteindre une cible souvent proche de la cible du football les 15-24 ans.

KFC en partenariat avec la FFF lance la KFC E-Football Cup en association avec XBOX, un tournoi de foot virtuel sur le célèbre jeu vidéo FIFA 16. La marque va mettre en place plusieurs bornes de jeu XBOX dans plusieurs de ces restaurants. L’objectif est de gagner en notoriété et de générer du trafic.

Dans l’e-sport, toutes les entreprises peuvent sponsoriser mais il faut avoir un projet auprès de la communauté. Elle doit se demander si sa cible correspond à l’e-sport. Si ce n’est pas le cas, il existe d’autres moyens : achat media, évènementiel, sponsoring team…

Avant de se lancer, les marques doivent se poser quelques questions comme par exemple : quel est l’intérêt pour la communauté ? Pour les fans ? Vers où on veut les emmener ? Après cela, elles choisissent un jeu vidéo spécifique pour toucher leur audience ciblée. En effet, les communautés sont différentes selon les jeux.

 

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